Transformation Education Game

Wie können wir Wissen und Kompetenzen aus unserem Studium in die Schulen bringen?

Als Menschen begegnen wir täglich verschiedenen Schnittstellen, wir bilden Schnittstellen, werden also selbst eine oder befinden uns zwischen ihnen. Manchmal öffnen sie uns neue Perspektiven und manchmal stoßen wir durch sie auf Probleme und Herausforderungen. Genau diesen Perspektiven und Herausforderungen wollten sich Franziska und Natalia annehmen. In ihrem Projektseminar zum Thema „Schnittstelle“ wollen sie eine Überschneidung der transformativen Lehre mit dem aktuellen Schulunterricht schaffen. Heranwachsende Menschen sollen sich dadurch bereits im jungen Alter mit unterschiedlichen poltischen und gesellschaftlichen Themen befassen und diese hinterfragen, dabei setzen sie sich selbst mit Schnittstellen auseinander oder bilden welche. Das soll Verständnis für die Komplexität verschiedener Bereiche schaffe und dadurch die Handlungsohnmacht nehmen, die durch mangelndes Verständnis und Wissen entstehen kann. (vgl. Umwelt Bundesamt (2021), S. 15)

Wir haben uns daher gefragt:

  •  Wie können wir unser Wissen und Kompetenzen aus unserem Studium in die Schulen bringen?
  • Wie wird Wissen am besten vermittelt?
  • Welche Themen sollen dabei angesprochen werden?

Bei unserem Projekt haben wir uns für einen spielerischen Ansatz entschieden. Das Spielen bereitet Kinder auf das Leben vor. Im Spiel lernen sie unsere Welt kennen, aber auch sich selbst. Sie entwickeln ein zunehmendes Bewusstsein für ihre eigene Identität und wie sie mit Herausforderungen umgehen können. (vgl. Weisse, b. und Witte, S. 2015)

Im Spiel stellen Kinder sich den Situationen, die sie im realen Leben noch nicht bewältigen können. Hier können sie üben und Erfahrungen sammeln, ohne dabei Folgen in der Realität befürchten zu müssen. Sie erproben und durchspielen vorhandene Erfahrungen und erleben neue, die ihre Kompetenzen erweitern. Durch die neuen Herausforderungen im Spiel lernen sie kontinuierlich. Ihre Fähigkeiten des Denkens, Sprechens, Abstrahierens, Erinnerns und Planens erweitern sich. All das sind Fähigkeiten, die später im erwachsenen Alter wichtig werden beim Umgang mit komplexen Situationen. Das Spiel ist für Kinder eine sehr einfache, aber effektive Möglichkeit sich weiterzuentwickeln. Beim Siel lernen Kinder und verarbeiten Informationen. Dabei werden aber auch das soziale Zusammensein und die sozialen Kompetenzen gefördert. Die Kinder werden dazu aufgefordert kreativ zu werden und ihre Fantasie auszuschöpfen, sie probieren Neues aus und lernen die Welt mit anderen Augen zu sehen, das fördert auch ihre Selbstwirksamkeit. (vgl. Weisse, B. und Witte, S. 2015)

Das Planspiel besteht aus 4 Phasen und dazugehörigen Karten, welche sich in 5 Kategorien aufteilen. Ziel der Spiels ist es die Gegenwart in die wünschenswerten Zukünfte zu transformieren, die auf den Szenario-Karten beschrieben werden.

I Phase

Beim Check-in können sich die Schüler*innen erst mal alleine mit sich selbst und der momentanen Situation auseinandersetzen. Fragen über die momentane Gefühlslage, was einen glücklich macht oder eben Sorgen bereitet, im Nachhinein bei der Reflexion hilfreich sein. Die Reflexion dient ebenfalls dazu, zu schauen, ob sich die eigene Motivation, die Interessen oder sogar die Werte, die am Anfang wichtig waren, möglicherweise verändert haben.

Gruppenname und Symbol

Sobald sich die Gruppe zusammengefunden hat, soll sich jede Gruppe einen Namen wie auch ein Symbol überlegen. Das visualisieren auf Papier soll den Schüler*innen helfen, sich auf das Planspiel einzulassen und die Zusammengehörigkeit im Team zu stärken.

Warum die Aufteilung in Rollen?

Durch das Spiel wird Erlebtes sowie Probleme verarbeitet. Diese durchleben Kinder vor allem im Rollenspiel, indem sie erlebte Situationen nachahmen und auf diese Weise begreifen. Das Rollenspiel fördert durch den Perspektivenwechsel den Erwerb sozialer Kompetenz und „emotionaler Intelligenz“.

Damit Kinder in ihrer Fantasieentfaltung flexibel und kreativ sind, ist es entscheidend, dass das Spiel möglichst frei verläuft. Daher ist die Rollenkarte nur eine Art Hilfestellung, um sich in eine andere Sichtweise zu versetzten oder eine Aufgabe zu übernehmen, die man üblich nicht hat.

Im Spiel enthalten sind 5 Rollenkarten. Je nach Größe der Gruppe tritt eine Rolle im Spiel einmal auf oder auch öfters. So können sich in größeren Gruppen Teams bilden, die sich die Aufgaben der Rollenkarte teilen.

Bei Bedarf können die Rollenkarten während des Spiels in der Gruppe durchgetauscht werden. Das kann dafür sorgen, dass wieder mehr Aktivität im Spiel entsteht. Dadurch, dass die Kinder sich wieder in eine neue Rolle einfinden und fühlen müssen, kann es ihre Sicht auf die Situation noch mal verändern. (Vgl. Martin R. Textor, Spiel und Spielförderung)

II Phase/ Die Szenarien

Die Szenarien der wünschenswerten Zukünfte orientieren sich an der Publikation Zukunft für alle – Eine Vision für 2048 vom Konzeptwerk Neue Ökonomie aus dem Jahr 2020.

Vorgegeben werden Szenarien für beispielsweise die Lebensbereiche Arbeit, Bildung und Wohnen – Bereiche, die auch schon sehr junge Kinder bewusst betreffen und beschäftigen. Weitere Szenarien wurden u. a. für die Themen Demokratie, Gesundheit, Ernährung und Mobilität erarbeitet.

Die positiven Visionen einer Zukunft für alle sollen neue Geschichten erzählen und neue Bilder entwerfen, die über die kapitalistische Wachstumsgesellschaft, in der wir leben, hinausgehen und dabei

sowohl vorstellbar als auch möglich sind. (Kuhnhenn et al. 2020: 4)

Die kurze Beschreibung des Szenarios auf der Karte ist bewusst relativ offengelassen, um die Fantasie und Vorstellungskraft anzuregen und dazu zu motivieren, das Szenario mithilfe der vorgegebenen Fragen und eigenen Gedanken weiter zu gestalten.

Noch Fragen?

Bei der Betrachtung und Analyse der Szenarien können die Frage-Karte eine Hilfestellung geben. Um das Szenario ganzheitlich zu erfassen, ist es wichtig, auch die Details zu betrachten. Die verschiedenen Fragen geben beim Planspiel eine Stütze und hinterfragen viele Aspekte.

Die Transformationsstrategie

Um die Gegenwart in das wünschenswerte Szenario zu transformieren, sind drei Strategien vorgegeben: Freiräume, Gegenmacht und Revolutionäre Realpolitik.Freiräume und Gegenmächte werden vor allem von Akteur:innen der Zivilgesellschaft vorangetrieben, die Revolutionäre Realpolitik findet auf politischer Ebene statt.

Die unterschiedlichen Strategien stehen in Beziehung zueinander, bedingen sich gegenseitig und sind aufeinander angewiesen. Um sowohl die Politik als auch die Mehrheit der Gesellschaft von Alternativen zu unserer derzeitigen Lebensweise zu überzeugen, braucht es reale Beispiele, die in Freiräumen entstehen und erprobt werden können. Freiräume vertreten Interessen von Gegenmächten und machen diese sichtbar – im Gegenzug dafür helfen Gegenmächte, Freiräume zu etablieren.

Damit Freiräume wachsen und bestehen können, müssen vorhandene (politische) Strukturen und Institutionen verändert werden. Die Erkenntnisse, die in Freiräumen gewonnen werden, können diese Strukturen inspirieren und mitgestalten.

III Phase

Ist die perfekte Transforamtionsstrategie für das jeweilige Szenario entwickelt, muss diese nun auf mögliche Schwachstellen getestet und überprüft werden. Auch wenn auf den ersten Blick alles schlüssig und stimmig erscheint, könnten sich Probleme und Auswirkungen entwickeln, welche vorher nicht bedacht wurden. Die Impulskarten sollen dabei helfen, die Strategie nochmal auf die Probe zu stellen.

Dabei stehen den Schüler*innen zwei Joker-Karten zur Verfügung. Mit einem Joker kann ein Mitglied der Gruppe mit einem Mitglied einer anderen Gruppe getauscht werden, das bring neue Ideen und Sichtweisen ins Team. Wenn man sich zu lange auf eine Sache fokussiert, kann es zu Frustration führen, man hängt an einer stelle und kommt einfach nicht weiter. Der Austausch soll dem entgegenwirken. Das hilft dann nicht nur dem eigenem Team sondern auch dem, mit dem getauscht wird.

Beim zweiten Joker kann der/die Lehrer*in zu Rat herangezogen werden. Wenn die Gruppe einen Sachverhalt oder einfach nur eine Begrifflichkeit nicht versteht, kann das sehr hilfreich sein. Es ist auch immer wichtig, sich daran zu erinnern, dass man nicht jedes Problem selbst lösen muss. Die Retter*in-Karte weist darauf hin, nach Expert*innen für das Anliegen zu suchen.

Die Zeitreise-Karte ermöglicht es einmal in der Zukunft nach der Lösung zu suchen. Zum jetzigen Zeitpunkt ist die Strategie des Teams noch nicht umsetzbar? Dann liegt in der Zukunft vielleicht die Lösung. Aus der Zukunft kann sich die Gruppe Hilfe holen oder selbst etwas erfinden, was es in der Zukunft geben soll, was eine Hilfe für das wünschenswerte Szenario sein wird.

Besonders wichtig ist es aber auch zu bedenke, ob die eigene Strategie nicht auch Schwachpunkte hat und dadurch Menschen benachteiligt, betrogen oder vergessen werden. Außerdem kann der Plan von Einzelnen, Unternehmen oder sogar der Politik zum eigenen Vorteil ausgenutzt werden. Dabei ist es dann wichtig zu bedenken, wie man das möglicherweise verhindern kann.

IV Phase/ Ergebnisse teilen

Im Anschluss sollen die Ergebnisse mit den anderen Gruppen geteilt werden. Dafür können die Schüler*innen Plakate anfertigen und so ihre Idee visualisieren. Das hilft den anderen, sich das wünschenswerte Szenario und die Transformationsstrategie besser vorzustellen. Hier ist auch der Raum, um sich gegenseitig Feedback zu geben und sich auszutauschen.

Reflexion, warum ist sie so wichtig?

Die Reflexion bzw. das Debriefing stellt den wichtigsten Teil eines Planspiels dar. In dieser Phase werden Erfahrungen aus dem Spiel gesammelt, diskutiert und in Lerneffekte umgewandelt – und so aus der Simulation in die reale Lebenswelt transferiert. Die Nachbesprechung kann in sechs Phasen unterteilt werden, in denen u. a. Gefühle und Emotionen während des Spiels mitgeteilt werden, das Spielgeschehen analysiert wird, persönliches Feedback gegeben wird, wichtige Erkenntnisse und Schlussfolgerungen festgehalten und hypothetische Szenarien besprochen werden.

Das Debriefing kann mit unterschiedlichen Methoden durchgeführt werden. Es kann mit oder ohne Moderation erfolgen, schriftlich mit Lernjournalen oder Fragebögen oder in einer Diskussion in der großen Gruppe oder Dialogen in Zweierteams. Die verschiedenen Methoden können dabei auch kombiniert werden. (Vgl. Kriz et al. 2015)

Das Spiel im Kontext des Transforamationsdesigns

Das Transformation Education Game soll in erster Linie ein

Bewusstsein für Veränderungen schaffen. Durch die vorgegebenen Szenarien und die Möglichkeit, diese selbst weiter auszugestalten, werden mögliche Zukunftsvisionen und Handlungsoptionen aufgezeigt und können abgewogen und bewertet werden. Durch die Simulation einer alternativen Zukunft werden sowohl mentale, soziokulturelle als auch inkorporierte Infrastrukturen transformiert. Es wird in Frage gestellt, was wir Menschen als normal empfinden und welche neuen Narrative wir uns selbst wünschen und vorstellen können.


Literaturverzeichnis

• www.covo.nibis.de, (online) Curriculare Vorgaben für allgemein bildende Schulen und berufliche Gymnasien: https://cuvo.nibis.de/cuvo.php, (Aufgefrufen am 17.11.2021)

•  Umwelt Bundesamt (2021), Transformatives Lernen durch Engagement

•  Weisse,B. und Witte, S. (2016), Spielzeug: Was ins Kinderzimmer gehört und was besser nicht (online). Geo kompakt: https://www.geo.de/magazine/geo-kompakt/13454-rtkl-erziehung-spielzeug-was-ins-kinderzimmer-gehoert-und-was-besser (Aufgerufen am: 08.12.2021)

•  Martin R. Textor (online) Spiel und Spielförderung: https://www.kindergartenpaedagogik.de/images/PDF/2278.pdf (Aufgerufen am: 08.12.2021)

  Kuhnhenn, Kai et al. (2020): Zukunft für alle – Eine Vision für 2048, München: oekom Verlag

•  Kuhnhenn, Kriz et al. (2015): Den Lernerfolg mit Debriefing von Planspielen sichern. Bielefeld: Bertelsmann

• Julia Lingenfelder (2020),  Transformative Bildung, Was bedeutet Transformative Bildung im Kontext sozial-ökologischer Krisen?

• Walt-Disney-Methode, Wikipedia, [online], https://de.wikipedia.org/wiki/Walt-Disney-Methode (Aufgerufen am 19.01.2022)

• bpb: Bundeszentrale für politische Bildung (2011), Planspiel-Entwicklung [online], https://www.bpb.de/lernen/angebote/planspiele/70313/planspiel-entwicklung/ (Aufgerufen am (15.12.2021) 

Projekt von:Natalia Dill & Franziska Ewers
Semesterprojekt “Schnittstelle”
Wintersemester 2021/22

bei Dr. Andrea Vetter

 

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